Samedi 30 mai 2009 à 7:16

Et voici enfin ma vidéo de fin d'année. Il est 7h04, et je n'ai pas dormi de la nuit, c'est la joie \o/
Bref: Enjoy ...

Ice Crime from Coroller Simon on Vimeo.

Bon sur ce, je pense que je vais aller comater dans un coin en attendant l'heure de mon train.
Je dois avoir des cernes à faire peur ...

Vendredi 29 mai 2009 à 13:24



 


Bonjour à tous ! \o/

Me revoici après une courte période d'absence.
En fait, me revoici après la période de rendu des images. Le rendu, kézako ? Il s'agit du calcul des images d'une animation.

C'est un passage long, très long. Selon les images, il peut y avoir quelques secondes ou bien peine et 15 minutes de temps de calcul. Tout ça pour une image, oui oui. Alors, lorsqu'on a plus de 2700 images à rendre, ça fait long !
Par exemple, rien pour une séquence d'une 40aine d'images, j'ai dû patienter six heures que tout soit calculé... C'est long, mais du coup j'ai le temps de regarder des films, jouer à la DS, dessiner.
Alors, oui, j'ai plus de 2700 images, mais mon animation ne dure environ que 900 images (au rythme de 25img/sec, ca nous donne un truc dans les 35 secondes).

En fait, j'ai dû rendre trois fois les images de mon animation, mais avec différents paramètres. Je vous explique :

La première couche de rendu est celle des couleurs et des ombres portées, c'est la couche de base. Son temps de rendu est moyen. Quelques minutes à peine

http://plus.cowblog.fr/images/exN.png

  La seconde est la couche de Profondeur, ou de ZDepth. Après avoir appliqué un effet spécial sur la scène, elle donne une image en nuance de gris, représentant la distance entre l'objet et la caméra. Le noir étant le plus éloigné et le blanc le plus proche. C'est une couche très rapide à calculer : généralement moins de 10 secondes par images. J'expliquerai rapidement plus tard comment s'en servir.

http://plus.cowblog.fr/images/exZ.png

 La troisième et la plus longue de toute, la phase d'occlusion. C'est elle qui permet d'obtenir un effet d'ombres et de lumière réaliste. Lors de la première couche, seules les ombres projetées sont calculées ainsi que les réflections et réfractions, mais avec la phase d'occlusion, on calcule les ombres induites.

C'est ce qui correspond aux ombres dans les plis par exemple. Fermez le poing et observez : A chaque articulation se trouve un pli de peau qui reste dans l'ombre, même en pleine lumière, c'est l'ombre induite. Cette couche calcule cet effet pour tous les objets sur la scène et gère également la manière dont ils s'influencent pour l'éclairage.

C'est d'ailleurs pour cela que c'est une phase longue (de cinq à quinze minutes par images) Car le logiciel vérifie si les polygones vont interagir entre eux, même ceux situé à plusieurs mètres. C'est pour ceci qu'il faut parfois faire plusieurs plans séparés, car le sommet d'une montagne en arrière plan ne changera pas les ombres induites du personnage au premier plan.

http://plus.cowblog.fr/images/exO.png


Au final les trois images sont donc assemblées sous un logiciel et exporter en une seule séquence.
La couche de Z influe grâce à un effet flou de l'objectif sur la couche principale (qui a pour paramètre la couche Z)

La couche d'occlusion agit grâce à un effet d'incrustation, qui éclaircit ce qui est sous le blanc et noirci ce qui est sous le noir. Il n'y a qu'à régler un peu sa transparence (et donc son effet) pour obtenir une image correcte.

Et tout au bout de cette production,  on obtient ceci : (L'effet de profondeur n'est pas ultra visible ici

http://plus.cowblog.fr/images/exF.png

Voila voila, c'était le petit point technique du jour :)
J'ai presque fini cette étape, il ne me restera plus qu'a monter les plans bout-à-bout et à trouver une bande son.

Viking coming soon ! o/

A venir: Des dessins et des croquis, et puis, peut-être une animation :D  
 

Samedi 9 mai 2009 à 0:50


Et voila une petite image pour vous donner une idée sur mon animation de fin d'année. ( clic clic )

http://plus24000.free.fr/Maya/miniviking.jpg
Alors cette image ne représente pas le viking fini.
Il y encore pas mal de bugs, de polygones à lisser et replacer lorsque il se trouve dans cette position, mais en gros, ça donnera quelque-chose comme ça...
Le viking ne sera pas non plus sur un iceberg aussi petit, mais sinon le gros de l'action se situera dans la pèche.

Palpitant non ?

 

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